⚔️ Glossário de Truco Paulista

Todos os termos, regras e estratégias do Truco Paulista explicados de forma clara

Referência completa • Atualizado em 2026
Truco Paulista é um jogo de cartas para 4 jogadores (2 duplas) usando um baralho de 40 cartas (sem 8, 9, 10 e Curingas). O objetivo é chegar a 12 pontos antes do adversário, vencendo turnos disputados em melhor de 3 rodadas. Jogue online no Jogos do Rei.

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🎴 Estrutura do Jogo

Estrutura

Baralho

O Truco Paulista usa 40 cartas: um baralho francês padrão do qual se retiram os 8s, 9s, 10s e os Curingas (Jokers). As cartas válidas vão de 4 a 7, depois Ás (A), 2, 3, J (Valete), Q (Dama) e K (Rei).

Estrutura

Jogadores

Sempre 4 jogadores, formando 2 duplas. Seu parceiro senta à sua frente; os adversários ficam um à esquerda e outro à direita.

Estrutura

Turno

Cada turno é disputado em melhor de 3 rodadas. A dupla que ganhar 2 ou mais rodadas vence o turno. Um turno começa valendo 1 ponto e pode ser escalado até 12.

Estrutura

Partida

Vence a partida a dupla que atingir 12 pontos primeiro. Os pontos são acumulados turno a turno. Cada turno vale de 1 a 12 pontos, dependendo das apostas.

🎯 Vira e Manilha — O Coração do Truco

Regra Central

Vira

No início de cada turno, uma carta é virada pelo sistema — essa carta é o "vira". A vira define quais são as manilhas daquele turno. Se virou um 3, as manilhas são os 4s. Se virou um 5, as manilhas são os 6s.

Regra Central

Manilha

As 4 cartas mais fortes do jogo, definidas a cada turno. A manilha é a carta imediatamente seguinte ao vira na sequência do baralho. Há 4 manilhas (uma por naipe), com a seguinte força:

Paus (Zap) > Copas > Espadas > Ouros

Se a vira for... As manilhas são...
3 (qualquer naipe)4 (quatro)
4 (qualquer naipe)5 (cinco)
5 (qualquer naipe)6 (seis)
6 (qualquer naipe)7 (sete)
7 (qualquer naipe)Q (Dama)
Q (qualquer naipe)J (Valete)
J (qualquer naipe)K (Rei)
K (qualquer naipe)A (Ás)
A (qualquer naipe)2 (dois)
2 (qualquer naipe)3 (três)

🔥 Apostas — Truco, Seis, Nove e Doze

Aposta

Truco

Pedido de aumento de aposta. Pode ser feito apenas na sua vez. Se o adversário aceitar, o turno passa a valer 3 pontos. Se recusar (correr), a dupla desafiadora ganha 1 ponto.

Aposta

Seis

Aumento após o Truco. Se o adversário aceitar, o turno vale 6 pontos. Se recusar, a dupla desafiadora ganha 3 pontos.

Aposta

Nove

Aumento após o Seis. Se o adversário aceitar, o turno vale 9 pontos. Se recusar, a dupla desafiadora ganha 6 pontos.

Aposta

Doze

Aumento máximo — após o Nove. Se o adversário aceitar, o turno vale 12 pontos (o jogo inteiro). Se recusar, a dupla desafiadora ganha 9 pontos.

Aposta

Correr (Recusar)

Recusar o pedido de truco/seis/nove/doze. Quando uma dupla recusa, o adversário ganha automaticamente os pontos do nível anterior. Correr pode ser tático para salvar a partida.

Tática

Blefe / Esconder Carta

Tática comum no Truco: pedir aumento sem ter cartas fortes. Também é possível esconder uma carta (em vez de baixar) para blefar o adversário — não é permitido na primeira rodada.

Situações Especiais

Especial

Mão de Onze

Quando uma dupla chega a 11 pontos, ela tem o direito de ver as cartas do parceiro antes de decidir se joga o turno. Se aceitar, o turno já começa valendo 3 pontos. Se recusar, o adversário ganha 1 ponto.

Especial

Mão de Ferro

A Mão de Onze especial: quando ambas as duplas chegam a 11 pontos ao mesmo tempo. Situação de máxima tensão na partida — a próxima vitória define o jogo.

Especial

Empates

Regras de desempate: se empatar na 1ª rodada, vence quem ganhar a 2ª. Se empatar na , vence quem ganhou a 1ª. Se todas empatarem, ninguém pontua naquele turno.

Especial

Sinais ao Parceiro

No Jogos do Rei, há 4 sinais para comunicar ao parceiro quais manilhas você tem: Piscar = manilha de Paus (Zap), Sobrancelha = Copas, Bochecha = Espadas, Língua = Ouros. Só seu parceiro vê.

📊 Força das Cartas (do mais forte ao mais fraco)

Posição Carta (Baralho Francês) Observação
Manilha de PausZap — a mais forte
Manilha de Copas
Manilha de Espadas
Manilha de Ouros
Três (qualquer naipe)
Dois (qualquer naipe)
Ás (qualquer naipe)
Rei — K (qualquer naipe)
Valete — J (qualquer naipe)
10ºDama — Q (qualquer naipe)
11ºSete (qualquer naipe)
12ºSeis (qualquer naipe)
13ºCinco (qualquer naipe)
14ºQuatro (qualquer naipe)A mais fraca

* As manilhas ocupam sempre as 4 primeiras posições, independentemente de qual carta seja o vira. A ordem de força entre as manilhas é sempre: Paus > Copas > Espadas > Ouros.

🎮 Como se Joga

Como Jogar

Distribuição

Cada jogador recebe 3 cartas (visíveis apenas para o próprio jogador). Após a distribuição, a carta do topo do restante do baralho é virada — essa é o vira, que define as manilhas.

Como Jogar

Jogando uma Rodada

Em cada rodada, cada jogador baixa uma carta na mesa. A carta mais forte ganha a rodada para sua dupla. Em caso de empate na força, a rodada empata. O turno termina quando uma dupla vencer 2 rodadas.

Como Jogar

Quando Pedir Truco

Você pode pedir Truco (ou aumentar a aposta) na sua vez de jogar. Não é permitido pedir Truco quando sua dupla está com 11 pontos — isso resulta em derrota imediata do turno.

Como Jogar

Limite de Tempo

No Jogos do Rei, cada jogador tem 20 segundos para jogar sua carta. Se o tempo esgotar, o sistema joga uma carta aleatória automaticamente.

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