Todos os termos, regras e estratégias do Truco Paulista explicados de forma clara
Referência completa • Atualizado em 2026Nenhum termo encontrado. Tente outra busca.
O Truco Paulista usa 40 cartas: um baralho francês padrão do qual se retiram os 8s, 9s, 10s e os Curingas (Jokers). As cartas válidas vão de 4 a 7, depois Ás (A), 2, 3, J (Valete), Q (Dama) e K (Rei).
Sempre 4 jogadores, formando 2 duplas. Seu parceiro senta à sua frente; os adversários ficam um à esquerda e outro à direita.
Cada turno é disputado em melhor de 3 rodadas. A dupla que ganhar 2 ou mais rodadas vence o turno. Um turno começa valendo 1 ponto e pode ser escalado até 12.
Vence a partida a dupla que atingir 12 pontos primeiro. Os pontos são acumulados turno a turno. Cada turno vale de 1 a 12 pontos, dependendo das apostas.
No início de cada turno, uma carta é virada pelo sistema — essa carta é o "vira". A vira define quais são as manilhas daquele turno. Se virou um 3, as manilhas são os 4s. Se virou um 5, as manilhas são os 6s.
As 4 cartas mais fortes do jogo, definidas a cada turno. A manilha é a carta imediatamente seguinte ao vira na sequência do baralho. Há 4 manilhas (uma por naipe), com a seguinte força:
Paus (Zap) > Copas > Espadas > Ouros
| Se a vira for... | As manilhas são... |
|---|---|
| 3 (qualquer naipe) | 4 (quatro) |
| 4 (qualquer naipe) | 5 (cinco) |
| 5 (qualquer naipe) | 6 (seis) |
| 6 (qualquer naipe) | 7 (sete) |
| 7 (qualquer naipe) | Q (Dama) |
| Q (qualquer naipe) | J (Valete) |
| J (qualquer naipe) | K (Rei) |
| K (qualquer naipe) | A (Ás) |
| A (qualquer naipe) | 2 (dois) |
| 2 (qualquer naipe) | 3 (três) |
Pedido de aumento de aposta. Pode ser feito apenas na sua vez. Se o adversário aceitar, o turno passa a valer 3 pontos. Se recusar (correr), a dupla desafiadora ganha 1 ponto.
Aumento após o Truco. Se o adversário aceitar, o turno vale 6 pontos. Se recusar, a dupla desafiadora ganha 3 pontos.
Aumento após o Seis. Se o adversário aceitar, o turno vale 9 pontos. Se recusar, a dupla desafiadora ganha 6 pontos.
Aumento máximo — após o Nove. Se o adversário aceitar, o turno vale 12 pontos (o jogo inteiro). Se recusar, a dupla desafiadora ganha 9 pontos.
Recusar o pedido de truco/seis/nove/doze. Quando uma dupla recusa, o adversário ganha automaticamente os pontos do nível anterior. Correr pode ser tático para salvar a partida.
Tática comum no Truco: pedir aumento sem ter cartas fortes. Também é possível esconder uma carta (em vez de baixar) para blefar o adversário — não é permitido na primeira rodada.
Quando uma dupla chega a 11 pontos, ela tem o direito de ver as cartas do parceiro antes de decidir se joga o turno. Se aceitar, o turno já começa valendo 3 pontos. Se recusar, o adversário ganha 1 ponto.
A Mão de Onze especial: quando ambas as duplas chegam a 11 pontos ao mesmo tempo. Situação de máxima tensão na partida — a próxima vitória define o jogo.
Regras de desempate: se empatar na 1ª rodada, vence quem ganhar a 2ª. Se empatar na 2ª, vence quem ganhou a 1ª. Se todas empatarem, ninguém pontua naquele turno.
No Jogos do Rei, há 4 sinais para comunicar ao parceiro quais manilhas você tem: Piscar = manilha de Paus (Zap), Sobrancelha = Copas, Bochecha = Espadas, Língua = Ouros. Só seu parceiro vê.
| Posição | Carta (Baralho Francês) | Observação |
|---|---|---|
| 1º | Manilha de Paus | Zap — a mais forte |
| 2º | Manilha de Copas | — |
| 3º | Manilha de Espadas | — |
| 4º | Manilha de Ouros | — |
| 5º | Três (qualquer naipe) | — |
| 6º | Dois (qualquer naipe) | — |
| 7º | Ás (qualquer naipe) | — |
| 8º | Rei — K (qualquer naipe) | — |
| 9º | Valete — J (qualquer naipe) | — |
| 10º | Dama — Q (qualquer naipe) | — |
| 11º | Sete (qualquer naipe) | — |
| 12º | Seis (qualquer naipe) | — |
| 13º | Cinco (qualquer naipe) | — |
| 14º | Quatro (qualquer naipe) | A mais fraca |
* As manilhas ocupam sempre as 4 primeiras posições, independentemente de qual carta seja o vira. A ordem de força entre as manilhas é sempre: Paus > Copas > Espadas > Ouros.
Cada jogador recebe 3 cartas (visíveis apenas para o próprio jogador). Após a distribuição, a carta do topo do restante do baralho é virada — essa é o vira, que define as manilhas.
Em cada rodada, cada jogador baixa uma carta na mesa. A carta mais forte ganha a rodada para sua dupla. Em caso de empate na força, a rodada empata. O turno termina quando uma dupla vencer 2 rodadas.
Você pode pedir Truco (ou aumentar a aposta) na sua vez de jogar. Não é permitido pedir Truco quando sua dupla está com 11 pontos — isso resulta em derrota imediata do turno.
No Jogos do Rei, cada jogador tem 20 segundos para jogar sua carta. Se o tempo esgotar, o sistema joga uma carta aleatória automaticamente.
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